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Videojuegos como aliados contra el grooming y el bullying

El avance de la tecnología suele presentarse como una amenaza para la niñez y la adolescencia. Los riesgos del mundo virtual son múltiples: desde el aislamiento hasta la exposición a peligros tan concretos como el grooming o el bullying. Sin embargo, también es cierto que las mismas herramientas que plantean desafíos pueden convertirse en aliados estratégicos si se utilizan con creatividad e inteligencia. En ese camino se inscribe el reciente desarrollo del CONICET: dos videojuegos destinados a prevenir y concientizar sobre estas problemáticas que afectan a millones de niños, niñas y adolescentes.

Se trata de un esfuerzo innovador que apuesta por hablarles a los chicos en el lenguaje que ellos mejor entienden. La interacción cotidiana con dispositivos electrónicos y plataformas digitales es parte constitutiva de su mundo. Pretender educar sobre los riesgos del entorno virtual sin utilizar esos mismos códigos es, muchas veces, una empresa estéril.

El primer proyecto está orientado a niños y niñas de entre nueve y once años, en el tramo final de la escuela primaria. Su objetivo es prevenir el grooming, una práctica delictiva en la cual adultos se hacen pasar por pares para engañar a menores con fines de abuso sexual. El videojuego funciona como una alerta temprana, mostrando —de manera creativa y adaptada a su edad— cómo opera este método de captación y manipulación. La clave está en la prevención temprana y en el acompañamiento constante. El grooming no se combate con prohibiciones aisladas, sino con herramientas de protección que fortalezcan a los chicos frente a posibles engaños.

Allí se despliegan enseñanzas concretas, como la educación digital desde edades tempranas, la confianza y comunicación familiar, límites claros en el uso de redes sociales, acompañamiento adulto y la denuncia y apoyo institucional cuando se detectan casos concretos.

Las propuestas del CONICET constituyen una muestra de cómo la ciencia y la creatividad pueden converger en un objetivo común: proteger y educar a las nuevas generaciones Las propuestas del CONICET constituyen una muestra de cómo la ciencia y la creatividad pueden converger en un objetivo común: proteger y educar a las nuevas generaciones

El segundo videojuego representa otro acierto: se trata de una simulación dirigida a adolescentes, donde el jugador observa una escena de bullying escolar y debe decidir cómo actuar. La propuesta no es pasiva ni moralizante: interpela directamente al joven, lo induce a asumir una actitud activa frente a la violencia escolar y lo invita a tomar partido. Porque ante el bullying, ser mero espectador también perpetúa el daño.

Ambas propuestas del CONICET constituyen una muestra de cómo la ciencia y la creatividad pueden converger en un objetivo común: proteger y educar a las nuevas generaciones. Frente a estas problemáticas, la única salida es la construcción colectiva de una cultura de respeto, cuidado y responsabilidad digital.

El camino elegido es acertado: llegar a los chicos desde el lenguaje que habitan todos los días. Si las pantallas son parte inseparable de su mundo, entonces también pueden ser aliadas para cuidarlos.

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