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Editorial
La incidencia de la ludopatía en las jóvenes generaciones –incluidos niños y adolescentes- es un fenómeno novedoso, disparado por el auge de las nuevas tecnologías. De modo que requiere de abordajes, que además de imprescindibles por la gravedad de sus consecuencias, sean también novedosos.
En ese contexto, debe celebrarse la puesta en marcha del programa “Game Over, apostar no es un juego”, que lleva adelante la Municipalidad de San Fernando del Valle de Catamarca y que está destinado a la prevención y detección temprana de la adicción al juego en sus diferentes manifestaciones, por un lado, pero también a la asistencia en los casos que lo requieran.
La ludopatía es la incapacidad de controlar el impulso de apostar dinero. También se la conoce como trastorno del juego o adicción al juego. Si bien suele afectar más a personas adultas, la aparición de las apuestas online, que se realizan desde una computadora o un celular, sin que muchas veces se pueda verificar correctamente la edad del apostador, han provocado que cada vez sean más los menores que participan de estas actividades, muchos de los cuales convierten lo que en principio aparecía como un entretenimiento en una adicción con graves secuelas personales y en el entorno afectivo.
El programa municipal tiene la virtud de integrar en su planeamiento y ejecución a distintas áreas del gobierno municipal, pero también del gobierno provincial y a actores legislativos, sociales y de la comunidad en general. Un abordaje de tal amplitud permite una comprensión más profunda del problema, que no se restrinja a las consecuencias, sino además a las causas que generan este tipo de conductas, como así también un enfoque más eficiente para la implementación de las acciones.
En el primer tramo del programa, explicaron Carlos Martínez y Matías García Terán, directores de Políticas Juveniles y Desarrollo Humano del municipio capitalino, se llevará a cabo una encuesta destinada a poder entender cuáles fueron las causas o cuáles son los comportamientos que más predisponen a que haya un problema o que no lo haya. “A partir de allí se tomarán diferentes decisiones y estrategias que tienen que ver justamente con favorecer una conducta de juego responsable y saludable, que es contrapuesta a una conducta de juego perjudicial”, señalaron.
Los principales destinatarios de las acciones de Game Over son los adolescentes, que a su vez van a colaborar brindando información y en la confección de los mensajes preventivos para que el mensaje sea dirigido íntegramente a ellos en base a sus necesidades.
“Game Over…” es una iniciativa que contribuye a identificar las causas del problema y a encarar acciones de concientización, pero por cierto se trata de una problemática muy amplia que requiere de acciones en todos los niveles de gobierno y también del alerta permanente del entorno afectivo de niños y adolescentes. Es que identificar la adicción en sus inicios es clave para evitar que crezca y se arraigue en conductas que son mucho más difíciles de abandonar.